Giulia Giansiracusa

Fin dai primi istanti, sono stata assorbita da Bandersnatch considerandolo un film, non ho mai avuto quindi la sensazione di star giocando.

Il motivo è semplice: per sentirmi parte di un gioco devo avere uno scopo, qualcosa da raggiungere.

La presenza di un obiettivo costituisce per me l’essenza stessa di un videogioco. Mi rendo conto che si tratta di una visione personalissima e che molti avranno da obiettare, soprattutto i giocatori molto più al passo dei tempi di me, figlia degli anni 90 che si è fermata a Super Mario e Crash Bandicoot. Ma così è, non sono riuscita a individuare l’obiettivo e pertanto non ho vissuto Bandersnatch come un videogioco.

Al contrario, l’ho considerato un film, fin da subito, il mio approccio è stato quello classico da spettatrice che segue la trama. Al momento di compiere la prima scelta infatti, mi sono sentita un po stranita dal fatto stesso di essere chiamata in causa. Ammetto però di aver provato un brivido, un’eccitazione, all’idea che la mia scelta su quale cereale scegliere avrebbe potuto dare un certo risvolto alla trama. Questa forse è stata per me la prima vera novità: posso scegliere cosa far fare ai personaggi, posso influenzare il corso degli eventi. Nel corso del film, la portata di questa sensazione si è fatta via via sempre più chiara.

Ed ecco la prima riflessione: il protagonista della storia è nelle mie mani. Significa che farà tutto quello che io deciderò per lui e che smetterà di godere del suo libero arbitrio. Questa cosa, oltre ad avermi messo addosso un enorme senso di responsabilità, mi ha fatto riflettere sul fatto che i personaggi di una storia, per quanto inventati, vivono di vita propria, una vita che è la loro e basta, non appartiene a nessun altro, neanche all’autore. Penso a tutti quei romanzieri che si esprimono proprio così al riguardo, dicendo che creano i loro personaggi e poi loro fanno come gli pare. Ed è giusto che sia così, lo credo fermamente. Sono inventati ma sono dotati di libero arbitrio.

Nel corso della storia verrà fuori che il protagonista inizia a rendersi conto del fatto di aver perso il suo libero arbitrio, fino a riconoscere che le sue scelte sono in realtà opera di qualcun altro (noi). Questa cosa lo condurrà alla pazzia. E’ per questo che, da questo punto di vista, considero B. una brillante provocazione da parte degli sceneggiatori. Vogliono dirci che questa mania che abbiamo di controllare tutto dovrebbe almeno risparmiare i personaggi delle storie, e che un film interattivo in realtà è una gigantesca baggianata. Infatti, non solo il protagonista diventa pazzo e perde totalmente il controllo, ma a un certo punto ci accorgiamo che le nostre scelte non contano più nulla, perché la trama riparte da capo quando hai fatto la scelta “sbagliata”, ovvero la scelta che gli sceneggiatori avevano considerato sbagliata. Anche qui per me il messaggio è chiaro: “Giù le mani dalla nostra proprietà intellettuale”.

E, devo ammetterlo, ho trovato questa cosa brillante. Lo spettatore deve partecipare alla storia, stare dalla parte dei protagonisti, seguirli, empatizzare con loro, tifare per loro. Da un po’ di tempo è come se questa cosa non bastasse, come se fosse quasi un modo noioso di guardare i film, superato. Ma l’idea di poter controllare le azioni di un personaggio, seppur uno inventato, mi ha fatto riflettere sulla mania di controllo presente nella nostra società a tutti i livelli. Dobbiamo controllare gli altri, dobbiamo avere il potere. Il potere di controllare gli altri è ormai al centro delle narrazioni individuali e collettive del mondo moderno, un mito che è sempre infondo stato in voga in quanto intrinseco dell’essere umano. L’uomo ha sempre esercitato il potere su tutto, in moltissime forme e senza scrupolo. Il fatto di esercitare questo potere anche sui personaggi inventati mi suona un pò inquietante e allo stesso tempo ridicolo, come se ormai non avessimo più niente da comandare e allora perché no, buttiamoci a controllare dei personaggi inventati. Mi rendo conto che questa digressione sul potere possa suonare esagerata, ma credo che a un livello più ampio le cose stiano così. La nostra mania di grandezza si fonda sul fatto che vogliamo controllare qualsiasi cosa, anche ciò che tecnicamente non esiste. Comunque sia.

L’aspetto più interessante e paradossale che scaturisce da questo controllare le azioni del personaggio, è che poco dopo smettiamo a empatizzare con lui e lo trattiamo come una marionetta. Non appena ho avuto il controllo sulle decisioni importanti, io ho smesso di essere umana, semplicemente. Mi sono distaccata da quella parte emotiva di me che mi permetteva di empatizzare col protagonista, di soffrire con lui, di sperare per lui. Il fatto è semplice, dal momento che ero io a controllare le sue azioni, dietro le sue azioni c’ero io e basta. L’Altro semplicemente ha smesso di esistere, perché le sue azioni erano frutto di decisioni mie. A quel punto ho smesso di prendere la cosa seriamente e ho letteralmente fatto impazzire la trama, più per disinteresse che per voglia di divertirmi. La prima volta ad esempio che ho fatto combattere il protagonista e la psicologa e suon di catane lo ammetto, mi sono divertita, talmente era paradossale. Ma il punto è proprio che ho smesso di crederci, di prendere sul serio il dramma in atto, quello di un ragazzo che perdeva la ragione a causa mia.

 

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